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Die Haute Couture des Designers Julien Fournié lädt sich ins Metaverse hoch

Von AFP

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Mode
Julien Fournié, Haute Couture FW21-22 First Squad

Julien Fournié, eines der 15 Modehäuser weltweit, die permanente Mitglieder der Haute Couture sind, steigt in die virtuelle Mode ein.

Die Designer:innen von Videospielen „können Avatare herstellen, aber es ist nicht ihr Beruf, ein Kleidungsstück zu machen“. Um dies zu ändern, katapultiert der Designer die Haute Couture ins „Metaverse“, die virtuelle Welt, an der digitale Riesen wie Facebook arbeiten.

Vergangene Woche Montag katapultierte der Pariser Modeschöpfer, der vornehmlich eine reiche Klientel in Asien und im Nahen Osten einkleidet, seine elitäre Mode über das Battle-Royale-Spiel PUBG Mobile „ins Metaverse“, indem er den Fans des Spiels die Möglichkeit gab, vom Ballett „Der Nussknacker“ inspirierte Kleidung und Accessoires für ihre Avatare zu erwerben. „Wir sprechen alle vom Metaverse, aber wir wissen ästhetisch nicht, in welcher Form es sich niederschlagen wird“, so der 46-jährige Julien Fournié, der seit seinem achten Lebensjahr selbst „Gamer“ ist und dessen letzte Haute-Couture-Kollektion bereits von Videospielen inspiriert war, gegenüber der Nachrichtenagentur AFP. „An diesen virtuellen Orten verkörpert man Charaktere mit Identitäten (...) Wir werden den Leuten Ideen für die Verwandlung ihrer Kleidung in 3D geben, damit sie sich im Metaverse ausleben können“, erklärt er.

Verrückte Fantasiewelten

Julien Fournié möchte Menschen, die aufgrund des Covid ihrer Unterhaltung beraubt sind, „verrückte Fantasiewelten“ anbieten und mehr Raffinesse in die Welt der „Geeks“ bringen. Die Kreateur:innen von Videospielen „wissen, wie man Avatare und 'Skins' (das Aussehen einer Figur oder eines Objekts) herstellt, aber es ist nicht ihr Beruf, ein Kleidungsstück herzustellen. Diese Rüsche wird es in Wirklichkeit nie geben!“, meint der Designer. Also ließ er sein Atelier Stoffvolumina entwerfen und machte anschließend Videoaufnahmen, um die Qualität der virtuellen Bilder zu verbessern. Auch die Ingenieur:innen „haben sich den Kopf zerbrochen", um das Glitzern der Pailletten zu reproduzieren, die je nach Lichteinfall ihre Nuancen ändern, erinnert er sich. „Geeks, Ingenieure, die das alles modellieren, haben keine weibliche Sensibilität (...) Wir wollen die Ästhetik des Virtuellen eleganter, feiner und freudvoller machen", betont Jean-Paul Cauvin, Generaldirektor des Hauses Julien Fournié.

Foto: Courtesy of Julien Fournié

Die Aufgabe ist umso wichtiger, da es derzeit immer mehr Avatare und weibliche Charaktere in Spielen gibt. So stieg Balenciaga im September in das beliebte Videospiel „Fortnite“ ein und bot mehr als 250 Millionen Gamer:innen Kleidung und Turnschuhe an, Gucci tat dies im Spiel „ Die Sims“ und der Videospielplattform „Roblox“ und Ralph Lauren kleidet neuerdings Snapchat-Avatare mit seinen Outfits ein.

Für die amerikanische Zukunftsforscherin Cathy Hackl, Expertin für das Metaverse, ist es nicht überraschend, dass Modemarken Pioniere sind, die auf diese Plattformen setzen. „Kleidung auf einem Avatar – das ist etwas, das wir verstehen und in virtuelle Räume übersetzen können (...) Der direkte Zugang zum Avatar wird zur nächsten Möglichkeit für den direkten Zugang zu den Verbraucher:innen“, sagte sie gegenüber AFP.

Spielen und kommunizieren

Zumal weltweit seit Beginn der Pandemie mehr Zeit mit Videospielen verbracht wird – nicht nur um zu spielen, sondern auch um zu kommunizieren, betont Emmanuel Longère, Tech-Experte bei Fabernovel, einem Unternehmen für die Entwicklung digitaler Produkte und Dienstleistungen. „Die Gesundheitskrise hat dieses Thema beschleunigt. Dieses Konzept des Metaversums, das heute wieder populär geworden ist, ist eine Antwort darauf, wie man auf andere Weise als durch Videokonferenzen gemeinsame Zeit in virtuellen Welten verbringen kann“, sagte er gegenüber AFP.

Für die junge Generation ist ihr virtuelles Image „extrem wichtig“ und sie entwickelt ihre Figur in „gigantischen virtuellen Welten“, fügt er hinzu. Ein absoluter Freiraum, so Julien Fournié, für junge Menschen, die sich von ihren Angehörigen unverstanden fühlen oder auf der Suche nach ihrer sozialen und sexuellen Identität sind.

Für Marken dient die Präsentation virtueller Produkte auf solchen Plattformen dazu, bei jungen Menschen an Bekanntheit zu gewinnen, und bietet Möglichkeiten, die Kosten für die Entwicklung zu senken und Vertriebskanäle zu überdenken. Umweltfreundlich, werden die Anhänger:innen der virtuellen Mode sagen. „Es handelt sich um energieintensive Technologien“, warnt Emmanuel Longère jedoch. (AFP)

Dieser Artikel wurde zuvor auf FashionUnited.fr veröffentlicht. Übersetzung und Bearbeitung: Barbara Russ

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