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Das Metaverse hat einen schwierigen Start 2023 gehabt, was hält es zurück?

Von Rachel Douglass

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Der Spiegel von Meta-Quest-Avatar. Bild: Meta

Das Schlagwort Metaverse ist inzwischen nicht mehr wegzudenken. Es hat sich seinen Weg in fast jede Branche gebahnt und diktiert insbesondere die Vorgehensweise von Modemarken, die sich an junge Verbraucher:innen wenden. Von digitalen Kollektionspräsentationen über virtuelle Ladeneröffnungen bis hin zu immersiven Online-Umgebungen wurde der Bereich auf nahezu jede erdenkliche Weise erprobt, aber da es sich um ein so neues Konzept handelt, können die damit verbundenen Hindernisse schwer zu überwinden sein.

Während die Online-Welt für kleine Marken oft ein kostspieliger und zeitaufwendiger Weg ist, hoffen größere Unternehmen, so viel wie möglich vom Markt zu erobern, um dessen Zukunft zu bestimmen. Größe bedeutet jedoch nicht zwangsläufig Erfolg, wie die Probleme der großen Tech-Unternehmen zeigen, die in letzter Zeit einige signifikante Kehrtwenden bei ihren Metaverse-Plänen vollzogen haben.

Mehr als ein Jahr nach der Umbenennung von Facebook in Meta als Teil seines erneuerten Metaverse-Fokus sieht sich der Social-Media-Riese mit einer Reihe von anhaltenden Herausforderungen konfrontiert, sowohl in seiner Unternehmensstrategie als auch mit dem Projekt selbst. Neben den jährlichen Verlusten in Höhe von mehreren Milliarden US-Dollar und dem Abbau von Tausenden von Arbeitsplätzen haben sich Metas Bemühungen in der virtuellen Welt aufgrund der mangelnden Akzeptanz und der Kritik an der Qualität der virtuellen Welt noch nicht rentiert. Darüber hinaus lösten die Investitionen des Unternehmens in das Metaverse eine Abwärtsspirale der Aktienpreise, die im letzten Jahr um 70 Prozent gesunken sind. Erst letzte Woche erlebten die Aktien einen Aufschwung und stiegen um 25 Prozent, nachdem die kürzlich veröffentlichten Ergebnisse für das vierte Quartal die Konsensschätzungen übertroffen hatten.

Auch der Tech-Gigant Microsoft hat seine Pläne für das Metaversum teilweise revidiert und angekündigt, seine Virtual-Social-Reality-Plattform AltspaceVR zu schließen und mehr als 11.000 Beschäftigte zu entlassen. Stattdessen erklärte das Unternehmen, dass es seinen Fokus auf künstliche Intelligenz (KI) durch eine Milliarde-Dollar-Partnerschaft mit dem Forschungsunternehmen OpenAI verlagern werde. Microsoft erwarb AltspaceVR ursprünglich 2017 und gab an, dass der Grund für den Schritt darin bestand, Virtual-Reality (VR)-Erfahrungen in seine eigenen Teams zu integrieren. In der Live-Phase bot die Plattform nutzergenerierte Räume und virtuelle Live-Events an, wie Konzerte von internationalen Künstlern wie Pitbull und Mix Master Mike.

Branchenexpert:innen äußern sich zögerlich gegenüber dem Metaverse

Aber warum gelingt es diesen großen Unternehmen nicht, in der digitalen Welt Fuß zu fassen? Da es sich um ein so neues Konzept handelt, ist es nur natürlich, dass technische Einschränkungen ins Spiel kommen, aber für milliardenschwere Unternehmen ist dieser Aspekt vielleicht nicht das einzige Problem. Es scheint auch, dass selbst diejenigen, die sich in der Branche bestens auskennen, die Zukunft des Metaverse skeptisch sehen. Im Vorfeld der Spieleentwicklerkonferenz im März veröffentlichte die Organisation ihren elften Jahresbericht zur Lage der Spieleindustrie, in dem sie die Ergebnisse einer Umfrage unter mehr als 2.300 Fachleuten der Spieleindustrie vorstellte, um die Stimmung in der Branche bis 2023 zu erfassen.

Meta Quest Avatar Mirror. Bild: Meta

Auf die Frage, welches Unternehmen am besten in der Lage sei, das Versprechen des Metaverse einzulösen, entschieden sich 45 Prozent der Befragten dafür, kein Unternehmen auszuwählen und gaben stattdessen an, dass das Konzept des Metaverse nicht funktionieren würde – eine Einschätzung, die seit dem letzten Jahr von zwölf Prozent mehr Befragten getroffen wurde. Als Gründe für ihre Skepsis wurden eine unklare Definition dessen, was das Metaverse genau ist, und ein Mangel an grundlegender Interaktivität genannt, wobei auf einen möglichen Mangel an zugänglichen sozialen Aspekten verwiesen wurde – nämlich dass es in diesen digitalen Welten nicht genügend andere Nutzende gibt, mit denen man in Kontakt treten kann.

Aus Sicht der Verbrauchenden tragen auch die unerschwinglichen Preise zu dieser Zurückhaltung bei. Dies gilt insbesondere für VR-Headsets. Während das 'Meta Quest 2'-Headset normalerweise für rund 399 US-Dollar und die Sony Playstation VR für rund 299 US-Dollar im Handel erhältlich sind, kostet das HTC Vive Pro 2 knapp 800 US-Dollar, was das Metaversum für viele Nutzende weitgehend unerreichbar macht, vor allem vor dem Hintergrund einer explodierenden Inflation.

Einige Plattformen, die sich ausschließlich ihren eigenen Metaverse-Welten widmen, scheinen jedoch etwas richtig zu machen, nämlich Epic Games' Fortnite und die Open-World-Gaming-Plattform Roblox, die jeweils 14 Prozent beziehungsweise 5 Prozent der Stimmen der Befragten des State of the Game Industry Reports erhielten. Roblox meldete ebenfalls ein erfolgreiches 2022 und gab an, dass insgesamt 1,8 Milliarden Avatar-Artikel auf der Plattform verkauft wurden. Als treibende Kraft hinter dieser Zahl nannte Roblox große Markenaktivierungen mit Unternehmen wie Gucci und Tommy Hilfiger.

Was also bringt die Nutzenden immer wieder auf diese Art von Plattformen zurück? Die beliebtesten virtuellen Welten basieren vor allem auf der Gamification von Erfahrungen. Während Fortnite selbst ein großes Open-World-Spiel ist, in dem die Besutzer:innen auch ihre Avatare anpassen können, geht Roblox noch einen Schritt weiter und ermöglicht es den Spieler:innen, neben der Teilnahme an Standard- oder Markenerlebnissen ihre eigenen Spiele zu entwickeln. Die Plattform legt auch großen Wert darauf, ihre Gemeinschaft nach außen zu öffnen, junge Schöpfer:innen in den Entwicklungsprozess einzubeziehen und Werkzeuge zur Verfügung zu stellen, um die Beteiligung zu fördern.

Gamification und kulturelle Relevanz fördern das Interesse

Avatars tanzen bei Roblox. Bild: Roblox

Das trägt zusätzlich zur Erhöhung der kulturellen Relevanz bei den Verbrauchenden bei, da jüngere Schöpfer:innen den Zielmarkt natürlich verstehen und nahtlos an ihn anschließen. Dies spiegelt sich auch in den Kollaborationen und Veranstaltungen auf den Plattformen wider, die oft in Zusammenarbeit mit bekannten Persönlichkeiten durchgeführt werden, wie das Fortnite-Konzert von Ariana Grande oder das Weihnachts-Roblox-Erlebnis von Mariah Carey. Aber auch hier ist die digitale Mode ein wichtiger Faktor. Solche Events bieten den Nutzenden auch einen Anreiz, wiederzukommen, ebenso wie die Play-to-Earn-Modelle vieler dieser Plattformen – ein Blockchain-basiertes Format, bei dem die Spieler:innen während des Spielens Ingame-Währung oder NFTs sammeln können.

Die Bedeutung dieser Funktionen lässt sich auch an den Engagement-Raten einer anderen Open-World-Plattform, The Sandbox, ablesen. Anfang Oktober 2022 zählte die Seite nach Recherchen von DappRadar etwas mehr als 600 aktive Anwender:innen pro Tag – die Legitimität dieser Daten wurde jedoch von The Sandbox bestritten, das darauf hinwies, dass diese Zahlen ausschließlich auf Transaktionen in Verbindung mit DappRader beruhten. Das Analyseunternehmen stellte später fest, dass der Marktplatz der Website gegen Ende desselben Monats einen plötzlichen Anstieg verzeichnete, bei dem die Anzahl der Transaktionen von NFTs, die weltweit verwendet wurden, um 474 Prozent anstieg. Dieser Anstieg könnte auf die Einführung von über 90 Erlebnissen im Rahmen der Alpha Season 3-Initiative zurückzuführen sein, darunter eines, an dem Paris Hilton virtuell teilnahm, wenn auch in Form eines Avatars. In einem Twitter-Posting bestätigte The Sandbox die Zahl seiner Nutzenden und gab an, dass das Unternehmen derzeit davon 39.000 täglich hat.

Für Modemarken, die in diesem sich schnell entwickelnden Sektor Fuß fassen wollen, sind diese Faktoren unbedingt zu berücksichtigen. Die Unternehmen müssen sich für eine Plattform entscheiden, die sowohl für ihre Kundengruppe relevant ist, als auch ihren Ansatz zur Digitalisierung unterstützt. Viele veranstalten inzwischen einmalige Events, die oft eine uneingeschränkte Beteiligung ermöglichen, während andere Tools zur Verfügung stellen, die die Entwicklung von Produkten und Marketingmöglichkeiten ermöglichen.

Die großen Akteur:innen lassen sich jedoch noch nicht entmutigen. In diesem Jahr gab Apple Pläne für die Einführung von drei VR-Headsets bekannt, darunter ein brillenähnliches Design, das Augmented Reality (AR)-Overlays verwendet. Andrew Bosworth, CTO von Meta, hat kürzlich erklärt, dass der Konzern trotz seines wackeligen Fundaments im kommenden Jahr weiterhin stark in die virtuelle Welt investieren wird, und zwar durch langfristige Forschungsanstrengungen, unterstützende Hardware, Spielerfahrungen und Initiativen, die von seiner Metaverse-Abteilung Reality Labs entwickelt werden. 2023 wird die Art und Weise, wie diese Akteure an das Metaverse und sein potenzielles Publikum herangehen, entscheidend für ihr Überleben in diesem Sektor sein. Können die großen Tech-Giganten mithalten, wenn Plattformen, die auf Spielerlebnisse setzen und den Konsument:innen einen Sinn und attraktive Anreize bieten, die Nase vorn haben?

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