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Digital Fashion Week New York: Endlose Möglichkeiten, begrenzte Zielgruppe

Von Francois Malget

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Mode

Bild: DFWNY

Vom 10. bis 13. Februar fand der erste Teil der Digital Fashion Week New York (DFWNY) statt, bei der sich Kreative aus der Mode- und Tech-Branche trafen, um sich über die Entwicklungen auszutauschen, die die Avantgarde der digitalen Modebewegung bilden.

Die DFWNY – nicht zu verwechseln mit der digitalen Variante der klassischen New Yorker Modewoche – war eine Mischung aus physischen und digitalen Veranstaltungen und Panels, die den Teilnehmenden die Möglichkeit boten, in ein neues digitales Event einzutauchen und die innovative Arbeit der Modebranche zu präsentieren, die die Grenzen zum Metaverse auslotet.

Dieser neue Raum, das Metaverse, bietet Marken und Designschaffenden die Möglichkeit, die neueste Technologie zu nutzen, um ihre kreativen Visionen zu verwirklichen und mit ihrer potenziellen Kundschaft in Kontakt zu treten.

An der DFWNY konnten Teilnehmende über zwei verschiedene Plattformen teilnehmen: V-Gather, eine virtuelle Plattform, die vollständig auf 3D-Umgebungen basiert und immersive Erfahrungen bietet, und Queendom.io, ein weiterer virtueller Raum, in dem die Metaverse-Fashion Show der 22 teilnehmenden digitalen Designer:innen stattfinden sollte. Die Technologie, die hinter dieser hyperrealistischen virtuellen Welt steht, stieß am Wochenende allerdings auf technische Schwierigkeiten. Aufgrund eines Mangels an GPU-Servern, die benötigt worden wären, um die animierten und hochkomplexen digitalen Kleidungsstücke für ein interaktives Erlebnis zu laden, wurde der Zugang zu den Metaverse-Modenschauen stark eingeschränkt. Dies führte dazu, dass die Präsentation der digitalen Kreationen auf den 24. Februar verschoben werden musste.

Der Teil der DFWNY, der wie geplant stattfinden konnte, waren die Podiumsdiskussionen mit Expert:innen aus der Branche sowie die Workshops, die eine neue Generation von digitalen Modeschaffenden ausbilden sollen. Eine übergreifende Tatsache, die in den Diskussionen deutlich wurde, war, dass die digitale Mode, obwohl sie in letzter Zeit enorm an Fahrt gewonnen hat, noch in ihren Kinderschuhen steckt.

Die Technologie selbst muss noch perfektioniert und für die breite Öffentlichkeit zugänglich gemacht werden. Es gibt immer noch eine große Kluft zwischen den Innovativen, die an der Spitze dieser digitalen Revolution stehen, und der Öffentlichkeit, die diese neue Entwicklung erst noch verstehen lernen muss. Dieser Lernprozess wird letztendlich über den Erfolg und die Langlebigkeit dieser immersiven digitalen Umgebungen entscheiden.

Wie auf der Podiumsdiskussion „A 360 view of Fashion: Innovations that Influence Fashion now“ diskutiert wurde, sind die Anzeichen sehr vielversprechend, sodass große Marken beginnen, in das Metaverse vorzudringen. Obwohl viele Marken mit beträchtlichen Investitionen einige sehr erfolgreiche Projekte in einer virtuellen Umgebung realisiert haben, handelt es sich dabei oft um einmalige Projekte, ohne die Absicht, die Technologie in großem Maßstab oder langfristig zu nutzen. Berichte, wie der Snapchat Global AR-Report aus dem vergangenen Jahr, haben jedoch auch gezeigt, dass ein immersives Erlebnis zu einer erhöhten Bindung der Kundschaft führt. Das Hauptproblem liegt derzeit in der Anzahl der Personen, die erreicht werden. Zum jetzigen Zeitpunkt ziehen digitale Umgebungen noch keine große Menschenmengen an. Die Technologie selbst ist immer noch der Hauptanziehungspunkt für diejenigen, die sich eher aus Interesse an virtuellen, immersiven Umgebungen im Metaverse engagieren, als an den Produkten, die dort präsentiert werden.

Große Tech-Unternehmen arbeiten jedoch daran, dies zu ändern und das Metaverse für eine große Masse erlebbarer zu machen – und das Wachstumspotenzial ist enorm. Ein Beispiel: Digitale Kunst in Form von NFTs gibt es erst seit Kurzem. Obwohl nur ein winziger Bruchteil der Bevölkerung digitale Kunstwerke gekauft hat – in den USA nur etwa zwei Prozent der Menschen – ist der Markt für digitale Kunst im Jahr 2021 auf über 41 Milliarden US-Dollar angewachsen. Da große Unternehmen wie Meta (früher bekannt als Facebook) beträchtliche Investitionen tätigen, um 3D-Technologien in ihre Plattformen zu integrieren, scheint es nur eine Frage der Zeit, wann immersive Erlebnisse und digitale Mode zum Mainstream werden.

Erste Schritte zur Integration in das Metaverse

Kleine Schritte in Richtung dieses Ziels sind bereits im Gange, von digitalen Sampling-Angeboten, der Kundschaft die Möglichkeit bieten, Kleidung digital anzuprobieren, bevor sie die physischen Stücke kaufen, bis hin zu rein digitalen Kreationen von Designer:innen, die als NFTs erhältlich sind. Im Moment basiert das digitale Erlebnis noch weitgehend auf dem „traditionellen“ E-Commerce-Modell. Obwohl die Menschen die Möglichkeit haben, in einem virtuellen Raum einzukaufen und digitale Muster anzuprobieren, kaufen sie am Ende immer noch ein physisches Kleidungsstück.

Wie Dan O'Connell von Brandlab 360 es ausdrückt, ist das derzeitige E-Commerce-Modell veraltet und muss an die modernen Bedürfnisse der Menschen angepasst werden, während es gleichzeitig Erträge für die Marken erwirtschaften muss. Er argumentiert gegen den weit verbreiteten Glauben, dass man mit der Digitalisierung seines Produkts beginnen müsse: „Der grundlegende Punkt ist, dass die Verbraucher:innen mehr Zeit in immersiven Erlebnissen verbringen, als bei einem ersten Besuch im Onlineshop. Sie lassen sich viel seltener ablenken, oder lassen Dinge in geöffneten Tabs oder Warenkörben liegen. Meiner Meinung nach besteht der grundlegende Ausgangspunkt also darin, die Plattformen zu verlagern, über die die Menschen auf Angebote zugreifen.“

Was den Verkauf von rein digitalen Kleidungsstücken angeht, sind die Technologie und die Kundschaft selbst offenbar noch nicht so weit. In einem weiteren Vortrag, „Unbegrenzte Möglichkeiten: Wo stehen wir heute und wie sieht die Zukunft der digitalen Mode aus?“ untersuchte das Panel die Möglichkeiten, die sich durch das Metaverse ergeben. Die vielfältigen Anwendungsmöglichkeiten dieser neuen digitalen Welt erschließen sich den verschiedenen Marken und den Nutzenden erst langsam. Das Fazit: Was wir als Branche noch nicht begriffen haben, ist das absolute Fehlen von Grenzen. Ja, es ist möglich, eine bestehende Verkaufsfläche komplett in eine digitale Umgebung zu kopieren, aber warum sollten wir das tun, wenn die Möglichkeiten buchstäblich endlos sind?

Das Metaverse selbst ist immer noch zersplittert. Das Ziel muss es daher sein, eine digitale Einheit zu bilden. Die digitale Kundschaft ist immer noch durch die verschiedenen, nicht miteinander interagierenden Plattformen eingeschränkt. Wie in allen vier Panels, vor allem aber bei jenem namens „Fashion x Games“, erläutert wurde, ist die Entwicklung der digitalen Mode in weiten Teilen immer noch mit der Spieleindustrie verbunden, da diese zu den frühen Vorreiter:innen der Bewegung gehörte. Weder innerhalb noch außerhalb dieser Spielewelt gibt es bisher ein nahtloses, einheitliches Metaverse-Erlebnis, in dem sich Besucher:innen mit ihrem eigenen digitalen Avatar frei bewegen könnten. Im Moment beschränkt sich der Großteil der Verkäufe von rein digitaler Mode auf die jeweilige Spielumgebung, in der die Kundschaft ihren Avatar im Spiel und nicht ihr eigenes digitales Abbild anziehen. Das bedeutet auch, dass die in einem Spiel gekauften Kleidungsstücke nicht in ein anderes Spiel oder eine andere Realität übertragen werden können, sondern auf die Grenzen des Spiels beschränkt sind. Eine der Veranstaltungen, die während der Digital Fashion Week stattfanden, war die von Modern Mirror, einem der Sponsoring-Unternehmen der Veranstaltung. Es bot an, 3D-Bodyimages der Besucher:innen zu erstellen, die später im Metaverse verwendet werden können. Ein erster Schritt, um die Kluft zwischen der virtuellen Welt und den Konsument:innen zu verringern.

Insgesamt unterstrichen die Panels und Workshops die Tatsache, dass die digitale Mode noch in ihren Kinderschuhen steckt. Trotz enormer Fortschritte wird die Arena der digitalen Mode immer noch von den beteiligten Innovator:innen und Early Adopters dominiert, wie die Themen der Panels und Workshops deutlich machten.

Dieser Artikel wurde zuvor auf FashionUnited.uk veröffentlicht. Übersetzung und Bearbeitung: Barbara Russ.

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