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Studie: 90 Prozent der Verbraucher:innen sind „neugierig“ auf das Metaverse

Von Simone Preuss

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Bild: Metaverse Fashion Week

Eine Neuerung, an der Marken, Einzelhandel und Verbraucher:innen kaum vorbeikommen, ist das Metaverse, also ein Raum in der virtuellen Realität, in dem Nutzer:innen mit einer computergenerierten Umgebung und anderen Nutzer:innen interagieren können. Immer mehr Marken und Einzelhändler:innen haben das Metaverse für sich entdeckt, und versuchen, ihre Kundschaft nicht nur stationär und online zu locken, sondern auch im virtuellen Raum. Doch wie genau profitieren sie davon und wie wird es angenommen? Gleich zwei neue Studien widmeten sich diesem Thema.

Eine Studie des Capgemini Research Institutes untersuchte, inwieweit immersive Erfahrungen und das Metaverse das Erlebnis der Kundschaft und das operative Geschäft verbessern. Es befragte im Juli und August 2022 8.000 Verbraucher:innen über 18 Jahren in zwölf Ländern in Europa, Nordamerika und im asiatisch-pazifischen Raum zu ihren AR/VR und anderen mobilen/webbasierten immersiven Anwendungen, einschließlich des Metaversums.

Zudem befragte das Institut 1.000 Unternehmen aus den Branchen Konsumgüter, Einzelhandel, diskrete Fertigung, Biowissenschaften, Medien, Telekommunikation, Banken und Versicherungen, um herauszufinden, wie Unternehmen diese immersiven Technologien für ihre internen Abläufe nutzen. Dies wurde durch ausführliche Interviews mit Führungskräften und Technologiepartner:innen in diesem Bereich ergänzt sowie durch eine Social-Listening-Studie, die Google-Suchanalysen, Social-Media-Analysen sowie Stimmungsanalysen und Emotionserkennung umfasste.

„Die Ergebnisse deutet darauf hin, dass die viel gepriesenen immersiven Technologien großes Potenzial haben, welches sich Unternehmen zunutze machen können“, fasst die Studie zusammen.

Zu diesem Ergebnis kam auch die gemeinsamen Umfrage „Metaverse: (Un)bekannte Welt?“ des Marktforschungsinstituts Sinus und KPMG unter mehr als 2.000 Bundesbürger:innen zwischen 14 und 39 Jahren. „Für Händler:innen und Dienstleister:innen bestimmter Warengruppen und Angebote kann die virtuelle Welt des Metaverses einen zentralen Absatzmarkt darstellen, auf dem sich jüngere Zielgruppen erreichen lassen“, so das Fazit.

Unternehmen schätzen immersive Erlebnisse intern und extern

Die Capgemini-Studie fand heraus, dass Unternehmen erwarten, dass immersive Erlebnisse nicht nur für die Interaktion mit Kund:innen wichtig werden, sondern auch das Arbeitserlebnis ihrer Mitarbeitenden verbessern. 70 Prozent glauben, dass immersive Erlebnisse und das Metaverse künftig wichtige Anwendungen sein werden, um sich auf dem Markt abzusetzen, insbesondere in Hinblick auf das Einkaufserlebnis der Kundschaft.

Zwei Drittel der Unternehmen (66 Prozent) haben bereits eine Roadmap für immersive Erlebnisse für die nächsten ein bis zwei Jahre entwickelt. 15 Prozent wollen innerhalb eines Jahres eine erste Präsenz im Metaverse aufbauen, und 45 Prozent glauben, dass dies innerhalb von drei Jahren zum Mainstream zählen wird. Allerdings verfolgen viele Unternehmen derzeit noch einen vorsichtigen Ansatz.

„Wir sehen allmählich eine differenziertere Herangehensweise von Unternehmen an die Gestaltung immersiver Erlebnisse und speziell des Metaverses. Das anfängliche Interesse am Metaverse wurde durch die Investitionen der großen Tech-Player vorangetrieben. Die tatsächlichen Herausforderungen unter anderem in Bezug auf Zugänglichkeit, Sicherheit, Interoperabilität und Datenschutz wurden dabei noch nicht ausreichend berücksichtigt. Daran arbeiten Unternehmen jetzt intensiv“, kommentiert Sargon Korkis, Leiter des Bereichs Digital Experience Services bei Capgemini in Deutschland, in einer Mitteilung.

„Kurzfristig können sich Immersive Experiences für besonders für interne Anwendungsfälle als sehr effektiv erweisen. Das Potenzial des Metaverse geht aber über das transformative hinaus: Es leitet eine humanistische Renaissance in der Digitalisierung herbei und nutzt dafür die virtuell-räumliche Nähe des sogenannten verkörperten Internets“, fügt Korkis hinzu.

Herausforderungen für Unternehmen

Neben externen Faktoren wie die mangelnde Reife der Technologie oder eine fehlende Konnektivitätsinfrastruktur, gibt es für Unternehmen auch etliche interne Herausforderungen, um die Nachfrage der Verbraucher:innen bedienen und ausbauen zu können: „Es fehlt insbesondere an strategischer Planung: 40 Prozent der Unternehmen sehen Immersive-Experience-Initiativen immer noch als einmalige Projekte, nicht als ersten Schritt in einer Reihe kontinuierlicher Verbesserungen. Fast zwei Drittel (62 Prozent) der Unternehmen geben an, dass es kein Engagement des Managements für Immersive Experiences gibt, und mehr als die Hälfte (56 Prozent) hat keinen klaren Fahrplan für die Einführung einer solchen Technologie“, so die Capgemini-Studie.

Die Interviews im Rahmen der Studie ergaben , dass Unternehmen bereits intern erfolgreich verschiedene Initiativen mit immersiven Erlebnissen und dem Metaverse umgesetzt haben, so etwa digitales Prototyping in der Automobilindustrie mit VR-Design- und Konstruktionsprüfungen, die Schulung von medizinischem Fachpersonal im Bereich der Chirurgie und die Planung von Einzelhandelsflächen. In letzterem Fall erlaubt die virtuelle Betrachtung einer Fläche, die Gestaltung von Ladengeschäften zu planen, ohne dass Teams vor Ort sein müssen.

Verbraucher:innen vom Metaverse „fasziniert“

77 Prozent der von Capgemini befragten Verbraucher:innen erwarten, dass immersive Erlebnisse die Art und Weise beeinflussen werden, wie sie mit Menschen, Marken und Dienstleistungen interagieren. Mit 4 Prozent ist nur eine kleine Gruppe von ihnen bereits metaverse-erfahren, in dieser Studie also etwa 380 Befragte. Drei Viertel von ihnen gaben jedoch an, dass sie das Metaverse derzeit nutzen und dies auch weiterhin tun werden.

In der Studie zeigte sich, dass Verbraucher:innen allgemein von den Möglichkeiten immersiver Erlebnisse fasziniert sind. Dabei möchten sie das Metaverse vor allem als Ort für Interaktion mit Familie und Freunden (43 Prozent) sowie mit Kollegen (39 Prozent) nutzen. Zu den Marken, mit denen sie am liebsten im Metaverse interagieren würden, zählen vor allem Unternehmen des Einzelhandels (78 Prozent) und Konsumgüterunternehmen (77 Prozent). „Das zeigt, dass Verbraucher:innen insbesondere ihre Einkaufserfahrung bei Produkten mit hohem Erlebniswert verbessern möchten, wie beispielsweise Autos, Möbel und Haushaltselektronik“, so Capgemini.

KPMG Metaverse-Studie. Bild: KPMG

Einkauf im Metaverse vorstellbar

Laut der KPMG-Studie sind etwa 50 Prozent der Befragten bereit, physische Produkte in der digitalen Welt zu kaufen: 61 Prozent könnten sich den Kauf von Kleidung oder Schuhen vorstellen und 50 Prozent Kosmetik, Drogerieartikeln oder Heimwerkerbedarf. 43 Prozent wären bereit, in der virtuellen Welt Lebensmittel zu kaufen.

„Die Umfrageergebnisse zeigen, dass sowohl bekannte als auch neue Marken die Chance haben, sich im Metaverse zu etablieren. Bekannte Marken haben den Vorteil eines Vertrauensvorschusses. Angaben gemäß achten zwei Drittel der Befragten vor allem auf seriöse Angebote im Metaverse. Neue Marken hingegen können sich auf digitale und einzigartige Produkte spezialisieren. Mehr als die Hälfte der Befragten schätzt, dass sie im Metaverse im Vergleich zur Realität auch sehr ausgefallene Produkte besitzen können“, erklärt Stephan Fetsch, Partner und Head of Retail bei KPMG, in einer Mitteilung.

Jedoch ergibt sich eine Kluft zwischen den tatsächlichen Konsumausgaben und dem Interesse am Metaverse: Nahezu 80 Prozent der Befragten gaben im letzten Jahr Geld für Onlinekäufe aus, aber weniger als die Hälfte kann sich aktuell einen Einkauf im Metaverse vorstellen. Dies birgt großes Potenzial für den Handel.

„Diese Differenz von über 30 Prozentpunkten birgt vor dem Hintergrund der zunehmenden Popularität des Metaverse ein enormes Potenzial für den Handel mit Waren und Dienstleistungen im Metaverse – immer vorausgesetzt, die passenden Zielgruppen werden erreicht. Entsprechend der Hypothese, dass jeder Euro nur einmal ausgegeben werden kann, stellt sich hier die Frage: Lassen Konsument:innen diesen zukünftig eher in der Onlinewelt oder im Metaverse?“, sagt Colette Lala, Sektor Managerin Retail bei KPMG.

Herausforderung für Verbraucher:innen

So neugierig Verbraucher:innen auch auf das Metaverse sind, so wird diese möglicherweise durch Sorgen über die Technologie gedämpft: Sie haben vor allem Bedenken hinsichtlich Belästigung, persönlicher Sicherheit und Datenschutz. Dies ergab eine Social-Media-Analyse von Capgemini, die mehr als 180.000 Online-Konversationen umfasste.

„Für das Metaverse als Netzwerk virtueller Welten sind Sicherheits- und ethische Aspekte wichtig, um ein Gefühl von Gemeinschaft zu schaffen, das für eine breite Akzeptanz entscheidend ist. Unabhängig davon, ob es sich um Anwendungen für Kund:innen oder Mitarbeitende handelt, müssen sich Unternehmen mit diesen Bedenken auseinandersetzen, bevor sie ihre virtuellen Räume schaffen. Außerdem sollten sie eine Möglichkeit finden, diese Räume zu moderieren und zugleich ein Gleichgewicht zwischen Privatsphäre und Sicherheitsaspekten zu finden. Daher müssen sie heute damit anfangen, das Metaverse zu verstehen, um nicht später abgehängt zu werden“, rät Korkis abschließend.

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